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图文展示3264
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AGG(二次元)
Animation、Comic、 Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。AGG文化的发源地是日本,但日本不适用AGG这个词语,1995年台湾动漫爱好者在BBS开设新版面,使用”AGG_Review板“作为名称以代这三个词,是AGG词语之始,之后在国内慢慢通过网络及其他方式流传开来。                                
A/B测试
AB测试是为Web或APP界面或流程制作两个(A/B)或多个(A/B/n)版本,在同一时间维度,分别让组成成分相同(相似)的访客群组(目标人群)随机的访问这些版本,收集各群组的用户体验数据和业务数据,最后分析、评估出**的版本,正式采用。
AARRR模型
Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer五个单词的首字母组成,分别对应一款产品的生命周期中的5个重要环节:获取、留存、活跃、收入、传播。
ARPU(每个用户平均收入)
是指一段时间内,运营商从每个用户处得到的收入。ARPU值=消费群体的消费总额/消费群体总人数。投资商在考虑投资项目时,也会参考ARPU值,当成本不变时,ARPU值越高,每个用户对企业贡献的收入就越高,所带来的利润相应的也越高,说明企业收益较好,发展前景好,有投资可行性。
ASO(应用商店搜索优化)
ASO(APP Store Optimization)是”应用商店搜索优化“的简称;指的是各应用市场提升APP在应用商店排行榜和搜索结果排名的过程。
BD(商务拓展)
从大的角度来看BD,是根据公司战略,连接并推动上游及平行的合作伙伴结成利益相关体,和相关媒体、社群等组织及个人寻求支持并争取资源。运营/产品岗位中说的BD,是根据自身产品或服务特性选择合适的对象进行合作,促进提升双方的商业利益。
BRD(商业需求文档)
Business Requirement Document(商业需求文档),通常指基于商业目标所撰写的产品需求文档(报告),是企业高层对"是否要开始研发某个产品”的重要依据。
BP(商业企划书)
商业企划书(Business Plan),指公司、企业为了融资,根据一定的格式和内容要求,整理的一份向投资人或机构全方面展示公司目前状况、未来发展潜力等内容的书面材料。目的是让他们看懂并认可公司的商业运作计划,才可能让融资需求成为现实。
BM(商业模式)
商业模式(Business Model),指企业与企业之间、企业的部门之间、乃至与顾客之间、与渠道之间都存在各种各样的交易关系和连接方式称之为商业模式。
病毒式营销
是指利用公众的主动性以及他们的人际关系网,使营销信息像病毒一样复制裂变,以在短时间内在群体间迅速传播和扩散,传向更多的群体。同时,由于这种传播方求量局式是用户间自发进行的,因此几乎是不需要费用的一种网络营销手段。
北极星指标
(North Star Metric)之所以叫北极星指标,是因为这个核心指标一旦确立,就像北极星一样,高高闪耀在天空中,指引着全公司上上下下,向着同一个方向迈进。
CPC(每次点击费用)
是指广告单次被点击时广告主需要支付的费用。在这种模式下广告主仅为用户点击广告的行为付费,当用户仅仅浏览广告而不点击时,广告主不需要为此付费。
CPA(每次行动费用)
即根据每个访问者对网络广告所采取的行动费用。这里的行动可以是达成一次交易、获得一个注册用户、获取一个用户 的留言或者对网络广告的一次点击等。
CPS(每次成功交易收费)
这种方式是根据用户点击广告后实现的最终实际消费额来进行广告的收费,通常按照一定的比例进行分成。如果用户没有完成最终的支付,表示广告无效。
CPS(每次成功交易收费)
这种方式是根据用户点击广告后实现的最终实际消费额来进行广告的收费,通常按照一定的比例进行分成。如果用户没有完成最终的支付,表示广告无效。
CTR(点击通过率)
是指用户通过浏览广告,点击到达广告页面的比例。CTR=点击量/展示量,是衡量互联网广告效果的重要指标。
CPR(每次回应收费)
此种模式下,广告费用是按照用户的回应数量计费的,当用户完整回答了广告主设定的问题时,被算作一次有效回应。
CPL(按引导数收费)
通过点击广告引导用户到达服务商指定的网页,然后根据留下有效信息以及产生购买行为的客户数量来计算广告费用。所谓留下有效信息的方式主要是指注册,所以CPL也是我们通常称谓的引导注册。
CVR(转化率)
是一个衡量CPA广告效果的指标,CVR=(转化量/点击量)*100%,转化量是指达成注册、实现购买行为等的用户数量。一般是甲方(一般指广告主)考核乙方的标准,如果转化标准为获得一个有效的手机号码注册用户,那么转化率CVR=渠道带来的手机号码注册用户数/渠道带来的点击数。
CMP(每千次展现收费)
广告按照显示次数(或弹出次数)来计算广告费,此类的广告通区以1000次显示为一个计价单位,比如显示1000次花费5元。当一个用户进入网站时,网站会弹出或者在右侧展现广告。网站可以设置广告展现时长,比如5秒展现一个广告,5秒过后展现下一个广告,这5秒极为一次展现。
地推
想快速获取用户,有些产品靠补贴,例如成长期的滴滴,但不是所有公司都有大把的钱去烧,所以更多的靠的则是地推。地推即地面推广,区别于线上推广,地推需要人力现场做,在游戏、移动应用推广方面较多,主要工作是到特定的地方通过宣传单、海报等宣传物料的发放,达到推广目的。
DAU(日活跃用户量)
常用于反映网站、APP或网络游戏的用户规模,用户粘度及用户参与度。DAU通常统计一日之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户)。
度量
指可量化的数值,用于考察不同维度观察的效果,也可理解成“数据指标”。
登门坎效应
心理学家认为,在一般情况下,人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功,相反,人们乐于接受较小的、较易完成的要求。在实现了较小的要求后,会增加他同意之后更大的请求的倾向。这个接受请求的过程,就像登门坎一样,一级一级向上接受更高的请求,俗称“得寸进尺效应”。
独角兽
独角兽公司一般指投资界对于10亿美元以上估值,且创办时间相对较短(一般<10年)、未上市公司的称谓。美国著名Cowboy Venture投资人Aileelee在2013年将私募和公开市场的估值超过10亿美元的创办公司做出分类,并将这些公司称为“独角兽”。
社交蒸发冷却效应
蒸发冷却是指液体在蒸发成气体的过程中会吸热,从而降低周围的温度起到冷却的效果。在手上擦一点酒精会感觉很凉快,就是这一道理。在社交团体中,成员的价值跟液体的温度类似,因此当温度最高的液体蒸发变成气体时(价值最高的成员离开社团),剩下的液体的平均温度就会下降(社团的平均价值会进一步降低)。
DRD(交互设计文档)
指Design Requirement Drawing 交互设计文档,一般用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。
EDM(电子直邮营销)
Emai Direct Marketing(电子直邮营销)的缩写,是利用电子邮件(Email)与受众进行商业交流的一种营销方式,电子邮件营销是网络营销手法中最古老的一种。
二八定律
在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此称为二八定律。二八理论的现实意义在于,我们的时间和精力都是有限的,那么我们就要学会合理分配时间和精力,把80%的资源用来聚焦在能创造出关键效益的20%的内容上,用这20%的内容再来带动其余80%内容的发展。
FSD(功能详细说明)
Functionai Specifications Document 功能详细说明,定义产品功能需求的全部细节。FSD一般通过一张张的截屏和一条条功能点来定义产品规格。这是一份可以直接让工程师创建产品的文档。
凡勃伦效应
商品价格定得越高越能畅销,指消费者对一种商品需求得程度因其标价较高而增加,它反映了人们进行挥霍性消费的心理愿望。
F2C(厂商到消费者)
是品牌公司把设计好的产品交由工厂代工后通过终端送达消费者,确保产品合理,同时质量服务都有保证,为消费者提供性价比高的产品。
风口
风口是融资的热点。最初少数人嗅到市场机会,投入创业满足市场需求并获得资本青睐,随后吸引一波模仿者进场,套用前者商业模式顺利获得投资。资本的信心不断地向外扩散,卷入更多投机者。循环往复,大量资本、人才、注意力一股脑儿地涌入同一赛道,随即形成"风口“。
沸水理论
沸水理论意思是指一桶水,如果要维持它沸腾的状态,保持热气腾腾的活跃度,那么就需要不停的添柴、加火,但是这个加热成本是很高的,而由此产生的热气却不会增加额外的水量。那么维持这桶水沸腾的状态又有什么意义呢?由此延申出网络营销对于用户活跃度的盲目追求目的,有时并不考虑活跃度背后究竟能带来什么价值。
GUL(图像用户界面设计)
Graphical User Interface(图像用户界面设计),是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学、及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机、环境三者作为一个系统进行总体设计。
GP(普通合伙人)
普通合伙人(General Partner)。可以简单的理解为GP是投资公司内部人员,换句话说,GP是那些进行投资决策以及公司内部管理的人。LP仅仅投资资本,不参与公司管理,GP则充当资金管理的角色。
割韭菜
割韭菜这个词最开始用在股市,一般形容散户,即买卖股票数量较少的小额投资者。他们买股票,买了套(亏),套了割(卖),割了买,反反复复,损失惨重。而前一批投资者亏本离场后,新生力量又紧接着加入股市,像韭菜一样,割完一茬很快又长一茬。
GMV(成交总额)
即一定时间段内的成交总额。GMV的使用多见于电子商务平台,像淘宝、京东等常常用GMV代指网站的成交金额。拍下订单的总金额包含付款和未付款两部分。GMV=销售额+取消门单金额+拒收订单金额+退货订单金额。
HML(人机界面)
Human Machine Interface 人机界面,人机界面是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
红海
指现有的竞争白热化的血腥、残酷的市场,而且随着市场空间越来越拥挤,利润和增长的前途也就越来越黯淡。
行业壁垒
行业壁垒是阻止或限制进入某一行业的障碍。是保护市场、排除竞争的有效手段和重要方法。行业壁垒越坚固,市场障碍越多,企业越难以加入,市场垄断程度越高,竞争相对缓和。壁垒的高低由市场竞争、社会发展状况、法律体系完善程度等综合因素决定。
黑天鹅事件
黑天鹅事件是指非常难以预测,且不寻常的事件,通常会引起市场连锁负面反应甚至颠覆。一般满足三个特点:既有意外性;产生重大影响;虽具有意外性,但我们通常在事后为它的发生编造理由,并且或多或少认为它是可解释可预测的。泰坦尼克号沉没、911恐怖袭击、英国退出欧盟都是重大的黑天鹅事件。
蝴蝶效应
一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可能两周后在美国德克萨斯引起一场龙卷风。比喻在一个体系中,一个很微小的变化可能引起长期的、巨大的连锁反应。看似微不足道的事情,产生的威力却难以想象,最后的结果也出人意料。
IXD(交互设计)
指对用户使用APP,网站等产品时流程的设计,是为了解决人与机器(即APP、网站等)如何更方便简单(对话)的问题,以便用户能更快更方便的使用某些功能。例如点开微信时会弹出登录界面,然后根据提示输入账号密码后,点击按钮即可成功登录。
IPO(首次公开募股)
首次公开募股(Initial Public Offerings),指企业(一般是股份有限公司)**次将它的股份向公众出售,集募的资金将用于企业的运营。
Impression(曝光)
意思是”曝光“,也被称为展示或显示,是衡量广告被显示的次数,一个广告被显示了多少次,它就计数多少次。比如,你打开新浪的一个页面,这上面的所有广告就被”显示“了1次,每个广告增加一个Impression。
竞品分析
主要是对导入期竞争对手的市场经营情况与策略进行深入的调研分析。竞品分析的框架包含了三部分内容:竞品、分析维度和分析准则。
维打击
降维打击,字面意思是通过下降一个维度来进行打击,360杀毒是个经典案例。十年前的电脑杀毒市场,像金山毒霸是以向用户收费来盈利的。360入场后,取消了收费这个维度,短时间获得了上千万用户,再通过广告变现,捆绑其他软件来赚钱。这种免费试用的打击是典型的降维打击。
KOL(关键意见领袖)
通常被定义为拥有更多、更精准的信息,且被相关群体所接受或信任,并对该群体的行为有较大影响力的人,通常是某行业或领域内的权威人士。
Keyword(关键词)
使用搜索引擎竞价排名的广告主设定的关键词,较为结构化,较规范。这些词不可能穷尽用户的search queries。因此搜索引擎会把用户的search queries转变为与之最相近(不过是否真的是最相近,那就只有搜索引擎知道了)的keyword,然后显示搜索的结果。
K-Factor(病毒系数K因子)
K-Factor=感染率*转化率
转化率:当感染后转化为新用户的比率
感染率:每个用户发送的邀请数量,一般取平均值
若k>1,产品用户群通过自传播增长较快
若k<1,产品用户群到达一定规模后就会停止通过自传播增长
KANO模型
对用户需求分类和优化排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系;将产品服务的质量特性分为五类:基本(必备)型需求、期望(意愿)型需求、兴奋(魅力)型需求、无差异型需求、反向(逆向)型需求。
霍桑效应
你有没有在迷茫中得到过别人的支持,因此备受鼓舞,最后成功了的经历?这就是典型的霍桑效应。那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。从旁人的角度,善意的谎言和夸奖真的可以造就一个人;从自我的角度,你认为自己是什么样的人,就能成为什么样的人。
KOC(关键消费者)
通常被定义为能影响自己的朋友、粉丝、产生消费行为的消费者。我们经常说某些平台的带货能力强,核心的秘密就是因为大量的KOC。
LBS(基于移动位置服务)
LBS是通过运营商的无线网络,获取用户位置信息,基于地理坐标为用户提供相应服务的一种增值业务。它包括两层含义:首先是确定设备或用户所在的地理位置;其次是提供与位置相关的各类信息服务
LTV(用户的终身价值)
获取的用户能够为公司带来的总价值。LTV的计算较复杂,首先,用毛利而不是收入来计算LTV。要衡量的是花出去的钱能不能赚回来,所以要用真正赚到手的钱来计算。其次要考虑到用户的流失率,不可能所有用户都会一直使用一家公司提供的某种服务。
蓝海
蓝海代表着待开发的市场空间,代表着创造新需求,代表着高利润增长的机会。
LP(有限合伙人)
有限合伙人Limited partner,可简单理解为出资人。很多时候,一个项目需要投资上干万乃至数亿的资金,而投资公司为了分摊风险,不愿将那么多资金投在一个项目上。而有些人手里有非常多的现金,却没有好的投资方法,他们便把自己的钱交由投资公司的人(即GP)去打理,GP将LP的钱拿去投资项目,双方再对利分
成。

拉新
拉新是指拉来新用户,最直接的指标是新增用户数。用户拉新,无非是把APP/公众号等推广出去,进行品牌曝光,提高APP下载量、注册量,提高公众号关注人数等。用户拉新的方式有很多,需要根据自己产品的目标群体进行有针对性地推广。
埋点
埋点分析,是网站分析一种常用的数据采集方法。为了快速拿到精准、丰富的数据而做的用户行为过程及结果的记录。例如用户点击某个按钮的次数、浏览某个页面的时长等等,为后续的数据分析做准备。
MVP(最简化可实行产品)
最简可行产品是指以最低成本尽可能展现核心概念的产品策略,即是指用最快、最简明的方式建立一个可用的产品原型,这个原型要表达出你产品最终想要的效果,然后通过迭代来完善细节。
马太效应
指强者愈强、弱者愈弱,多的愈多,少的愈少,富的越富,穷的越穷的现象(即两极分化的现象)。马太效应对于任何一个行业中的领头者来说,都会带来优势的积累,就是说,当你在一个行业里取得一定成功后,你就会拥有更多的机会获得更大的成功。
马斯洛需求理论
马斯洛需求理论将人类的需求按照从低到高分为5个层级,分别是生理需求一一安全需求一一社交需求——尊重需求—一自我实现需求。只有当低层次的需求得到满足后,才会向更高一层次的需求发展。人在不同的阶段都会有一种需求占主导地位,其他需求处于从属地位。
MCN(网红孵化机构)
MCN(Multi-ChannelNetwork)模式源于国外成熟的网红经济运作,是一种多频道网络的产品形态,将PGC(专业内容生产)内容联合起来,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。MCN的崛起使得内容创作从个体户的生产模式到规模化系列化的公司制生产模式。
毛毛虫效应
盲目跟从习惯和思维惯性而做出反应导致失败结果的现象称为毛毛虫效应“。毛毛虫习惯于固守原有的本能、习惯、先例和经验,无法破除尾随习惯,不会转向去觅食。
墨菲定律
任何事情,只要有发生事故,或者出现错误的可能性,那么不管这个可能性有多小,事故都迟早会出现。在心理学上,负面心理暗示会对人的心态以及行为造成不良影响,在墨菲定律中,如果你越是担心某种情况发生,它就越有可能发生。
MRD(市场需求文档)
Market Requirement Document(市场需求文档),MRD可以理解为BRD的加强版,主要是描述什么样的功能和特点的产品(包含产品版本)可以在市场上取得成功。
MAU(月活跃用户量)
指网站、app等月活跃用户数量(去除重复用户数)。数量的大小反映用户的活跃度,但是无法反映用户的粘性。一般MAU要和DAU放在一起分析。
NUI(自然用户界面)
Vatural User interface自然用户界面,NUl则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动,使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标。
鸟笼效应
人们在偶然获得一件原本不需要的物品时,会继续添加更多与之相关而自己不需要的东西。鸟笼效应是心理学十大难以摆脱的效应之一,利用的是人们的惯性思维。
鲶鱼效应
鲶鱼效应多应用于企业的人力资源管理中,用以激发员工的活力。当一个团队发展到一个相对稳定的状态时,团队内成员的主动性很可能会有所下降,造成工作效率降低,这时候就需要”鲶鱼型“人才,增加团队成员的紧迫感和危机感,使成员之间形成良性竞争,从而带动团队的活力,创造更大价值。
OGC(职业生产内容)
即以内容提供为职业的人所生产的内容。如媒体平台的记者,编辑,他们有新闻的专业背景,也以写稿为职业领取报酬。由他们生产的内容,即为OGC。
OMO(线上线下融合)
即企业或商家依靠线上平台通过移动端,连接线下实体,简化白身与用户的中间途径,使用户快速获得实体商品和体验服务的商业模式。例如优衣库,开通线上下单,24小时门店提货服务,线上引流到店。同时引导线下顾客使用APP和小程序进行购买,还增加直接扫码购物、随身搭配宝典、自助查询库存等功能,促进线上交易。
ODM(原始设计制造商)
客户向ODM服务商提出产品的功能、性能甚至只需提供产品的构思,ODM服务商将产品从设想变为现实,并提供设计制造和后期维护的全部服务。

另有某些制造商设计出产品后,被别的企业看中,要求配上该企业自己的品牌名称来生产、销售,或者做一些小的设计上的改动进行生产,并以自己的品牌(如某易严选)来销售。

OBM(原始品牌制造商)
指代工厂经营自有品牌,或者说生产商自行创立产品品牌,生产、销售拥有自主品牌的产品。
PGC(专业生产内容)
即内容由专业领域的人生产。PGC和UGC的区别是有无专业知识背景、相关工作资历等。具体到新闻传媒业来看,具备新闻专业背景的新闻专业从业人员所做的专业性报道就是PGC新闻。
PM(产品经理)
互联网行业的PM,主要工作是研究用户体验,设计产品的界面和交互,有些产品经理也负贵推动整个项目的开发周期管理。PM管理的对象是产品,要会设计原型、规划产品的发履、收集和分析需求、数据分析、产品迭代等等,是一个较综合的职位,几乎需要同公司所有岗位打交道。
PV(页面浏览量)
网页浏览数是评价网站流量最常用的指标之一,简单来说PV就是网页被打开的次数。比如今天网页的PV是10万整,即本页面被打开了10万次。
PMD(项目管理文档)
Program Managment Document项目管理文档,一般包括项目进度、项目资源、责任人和项目输出物,常规通过visio进行甘特图绘制管理。该文档一般贯穿整个项目全程,衡量项目进度。
P2C(商品到顾客)
即为商品到顾客,产品从生产企业直接送到消费者手中,中间没有其它的交易环节。这类平台可以将大家日常生活中一切密切相关的消费,如吃穿住行娱乐医疗等全部整合起来。谁能整合好全部的东西在一个平台上为消费者提供服务,谁就是最终的P2C赢家,但目前还没有一家出现。
PE(私募股权投资)
私募股权投资(Private Equity)。投资者寻找优秀、高成长性、未上市公司,通过私募形式(绝少涉及公开市场的操作,一般无需披露交易细节)注资其中,获得股份,推动其发展、上市,并附带考虑了将来的退出机制。投资偏向已形成一定规模的成形企业,这一点是PE与VC的明显区别。
PRD(产品需求文档)
Product Requirement Document(产品需求文档)。通常指产品研发落地的具体实施方案(详细),在MRD完成后开始,开发可以根据PRD获知整个产品的逻辑;测试可以根据PRD建用例等。
PPC(点击付费广告)
**公司常用的网络广告形式。其收费形式是:起价+点击数*每次点击的价格。
PUGC(专业用户生产内容)
指将UGC+PGC(用户生产内容+专业生产内容)相结合的内容生产模式。其优势在于具有UGC的广度,同时PGC的专业又能很好的沉淀用户。
囚徒困境
囚徒困境是博弈论中代表性的例子,反映个人**选择并非团体**选择,在一个群体中,个人做出理性选择却往往导致集体的非理性。
RFM模型
R(Recencey)表示客户最近一次购买的时间有多远;
F(Frequency)表示客户在最近一段时间内购买的次数;
M(Monetary)表示客户在最近一段时间内购买的金额。
RTB(实时竞价)
是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。与大量购买投放频次不同,实时竟价规避了无效的受众到达,针对有意义的用户进行购买投放。
ROI(投资回报率)
是判断公司经营活动中所使用的资本带来的真实利润高低的指标,它涵盖了企业的获利目标。往小了说,在电商领域、广告营销中提及的ROI,可称为投入产出比,指一段时间以内花费的钱和通过花费的成本带来的产品销售额的比率。ROI=产出(销售收入)/投入(成本)。
SEO(搜索引擎优化)
了解各搜索引擎的运作规则,通过技术手段调整网站,以提高网站在搜索引擎内的排名。各类搜索引擎(如百度、搜狗、360等)抓取页面、进行索引以及对特定关键词搜索结果排名的技术均不相同,对网页进行相关的优化,可以提高排名,并进而提高网站访问量,最终提升网站的销售或达到宣传效果。
SNS(社交网络服务)
SNS是一个平台,建立人与人之间的社交网络或社交关系的连接。通过朋友、兴趣等一定关系建立起来的社交化网络结构。贴吧、微博均是SNS,其中最具代表性的是人人网,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。
SKU(库存量单位)
是库存进出计量的基本单元,现在被引申为产品统一编号的简称,同一种产品对应同一个SKU号。对一种商品而言,当其品牌、型号、配置、包装容量、单位、保质期、用途、价格、产地等属性中任一属性与其他商品存在不同时,它的SKU号也有所不同。
私域流量
私域流量是品牌或个人自主拥有的,可以自由控制的,免费多次利用的流量。简单点说,私域法量是那群可以反复“骚扰”反复推销安利的人。微商的主要售卖就是通过私域流量达成。
SEM(搜索引擎营销)
是基于搜索引擎平台的网络营销,在人们检索信息的时候将信息展示、传递给目标用户。基本思想是让用户在搜索页面更容易的发现信息,并点击进入网页,进一步了解所需要的信息。方法包括付费排名、精准广告以及付费收录等。
投射效应
是一种“推己及人”的心理,主要是指将自己的喜好、情感以及自身的特性等投射到别人身上,认为别人也具有和自己同样的特征。也就是说,如果自己总是在说谎,那么就会认为别人都在骗自己,如果自己本身是善良的,那么就会认为世界上没有恶人。这是一种自觉性的、无意识的心理内容。
UGC(用户生成内容)
即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。随着互联网运用的发展,用户的交互作用得以体现,用户既是网络内容的浏览者,也是网络内容的创造者。
UX/UE(用户体验)
用户体验(User Experience),是指用户在使用产品和享受服务过程中的感受。用户体验分为两种:一种是有形的商品,另一种是无形的服务。
UED(用户体验设计)
user experiencedesign用户体验设计,指以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。
UV(独立访客)
是指通过互联网访问、浏览某个网页的自然人。访问网站的一台电脑客户端(IP)为一个访客,00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次。如今日8点1氪的UV是10w整的话,则有10w个不同的IP账号访问了8点1氪。
UCD(以用户为中心的设计)
在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。
UI(用户界面设计)
指各类产品的用户界面,比较常见在PC端和移动端。例如微信的各个按钮,百度搜索界面、电商APP各个入口设计等,简单来说,大多数产品的图标都可以理解成UI设计。
VV(1)(访客访问次数)
记录访客在一段时间内对同一网站进行了多少次访问。当访客完成浏览,并关闭所有页面时,算作一次访问。若连续30分钟没有新打开和刷新页面,或者关闭了浏览器,则被计算为本次访问结束。同一访客一天内可对网站进行多次访问,访问次数累计。
VC(风险投资)
风险投资(venture capital)o主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式,强调高风险高收益。VC的投资阶段相对较早,以初创公司为主,但不排除中后期的投资。投资机构和初创企业风险共担、利益共享。世界著名风投机构:红杉资本、软银。
VAM(对赌协议)
对赌协议(Valuation Adjustment Mechanism)。对赌协议是投资方与融资方在达成协议时,对于未来不确定的情况进行一种约定。通常约定如果企业未来的获利能力达到业绩增长指标,由融资方行使估值调整的权利,以弥补其因企业价值被低估而遭受的损失;否则,由投资方行使权利,以补偿其因企业价值被高估而遭受的损失
VV(2)(视频播放量)
指视频文件在一个统计周期内的播放次数,也就是视频页面的浏览量。是衡量视频播放效果的重要参数之一。但是视频VV播放量是有播放时长要求的,且不同视频网站对此要求的标准不一样,例如:Youtube的定义是,超过5秒钟算一个vv。
维度
指我们平时看事物的角度,也可理解成分析一个数据能从哪些方面去分析,这些“角度”都是有值且可被枚举的。
幸存者偏差
幸存者偏差的意思是指,当你获得信息仅来自于幸存者时(死者并不会说话),则这些信息可能会与实际的信息存在一定的偏差。也就是说,在一些情况下,我们获得的信息很可能是经过筛选的,而我们并没有意识到筛选的过程,因此就会忽略被筛选掉的关键信息。
用户留存
即“有多少用户留下来了”,在互联网行业中,用户在某段时间内开始使用产品,经过一段时间后,仍然继续使用该产品的用户,被认作是留存用户。留存用户和留存率体现了产品的质量和保留用户的能力。
用户下沉
企业为了给产品带来更多的新增用户、扩大自己的规模,产品功能或者运营方式从满足一二线城市用户需求,到拓展或者专注于三四线城市、乃至农村用户的需求。
用户金字塔模型
**级是社区的管理人员。第二级是用户管理工具。第三极是有价值用户,基本就是在社区里面足够活跃,并且给你的社区贡献有效价值的那些用户。第四级是一般性用户。
用户调研
用户调研,指通过各种方式得到受访者的建议和意见,并对此进行汇总,研究事务的总特征。用户调研的目的在于为生产提供相关数据基础。
晕轮效应
晕轮效应是一种普通存在的心理现象,如果一个人的某种品质给人以非常好的印象,在这种印象的影响下,我们会对其形成“以偏概全”的主观印象,人们对这个人的其他品质也会给予较好的评价。“情人眼里出西施”就是典型的晕轮效应。
羊群效应
羊群的特点是散乱无序,组织内的羊们没有目的地乱撞,而一旦有一只羊找到某一个方向前进起来,其他羊也会不假思索的跟风行动,全然不顾前面可能有狼或者不远处有更好的草。羊群效应就是以羊群来比喻人,以此用来形容人们拥有的从众和跟风心理,以及盲从的行为,而盲从往往使自己陷入骗局或者遭到失败。
用户生命周期
是指用户从登陆到再也不访问的时间,基本可分为四个阶段,获取用户期、活跃期、深度参与期以及流失期。不同类型的产品(付费类、流量类、工具类)的用户生命周期具体含义也不同。
用户画像
用户画像是根据用户社会属性、生活习惯和消费行为等信息而抽象出的一个标签化的用户模型。构建用户画像的核心工作即是给用户贴“标签”,而标签是通过对用户信息分析而来的高度精炼的特征标识。
用户黏性
用户对产品的参与程度和脱腐产品的阻力程度。前者是指用户使用产品的频率和每次使用时间长短:后者是指用户放弃使用产品时受到客观环境的阻力大小。一般来说,用户使用产品次数越多,时间越长,产品的用户黏性越大;比同种或相似功能的产品更吸引用户,更受用户喜爱,那用户粘性也会更大。
种子用户
关于种子用户,没有标准的统一的定义。但有一些共识:种子用户是产品早期的目标用户,对产品的功能和迭代有一定帮助,优秀的种子用户还可以帮助产品传播,带来流量。他们能够忍受早期产品的不完美,愿意提供有建设性的意见,帮助产品越做越好。